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教育ゲームとゲーミフィケーションの論文一覧(85 ページ目)
Educational Games and Gamification · 発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション · 4,456 本 · 全文無料 · 2025, 2024 年
点数や達成バッジなど遊びの要素を学習に取り入れる設計と、その検証を扱う。学習意欲や成績、記憶の定着がどう変わるかを比較実験やメタ分析で調べ、語学・医学教育・企業研修など場面ごとの違いも見る。生成AIや仮想現実を組み込んだ教材の報告も含む。
2024〜2025 年に出版された、全文を無料で読める英語論文 4,456 本を収録しています。うち 2,344 本は CC BY 系ライセンスのため、要旨(英語原文)もこのページで表示できます。
分類は OpenAlex の自動分類(トピック T10731・原名 Educational Games and Gamification)に従っているため、分野の周辺にある論文が混じることがあります。
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Development of the Story of Life: A Narrative and Educational Game Using the Godot Engine for Android
日本語キーワード ナラティブ(語り)
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Optimizing English learning in high schools with contemporary learning models using whiteboard animation
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Examining The Effect of Minecraft Game On 5th Grade Students’ Attitudes and Motivation Towards Social Studies Lesson
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Missing Full Disclosures
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Exploring Gamification Strategies for Library Service Design in Chinese Campuses: A Case Study of the Library of Wuhan University of Technology
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Development of Flexible Learning Instruction Through Progressive, Personalized, Engaging and Diversified (FLIPPED) Video Media in Mathematics
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GAMIFICATION AS A EDUCATIONAL TECHNOLOGY FOR PROFESSIONAL TRAINING
日本語キーワード トレーニング / 職能開発(専門性の向上) / 医学教育
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Active games for increasing social and emotional competencies of young adults in probation system: a one-sample trial study in Izmir city in Turkiye
日本語キーワード 応用心理学
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The Effect of Gamification Activities on Students' Achievement in the Sound and Its Properties Unit and Their Attitudes Towards the Science Course
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Impact of Digital Game Design Using Metacognition Strategies on Math Achievement
日本語キーワード 認知心理学 / 認知
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The Impact of AI on Video Games: Enhancing NPC Interactions, Player Experience, and Environmental Design
日本語キーワード バーチャルリアリティ(VR)
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Game-Oriented Problem Exploration (GOPE) Model in Language Learning: A Teacher’s View
日本語キーワード 記述統計 / ナレッジマネジメント
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Implementation of Game Engineering Strategies Through Group Tutoring Services to Develop Work Ethic
原文(英語) ·
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RIOT.ID: Revolutionizing Running Community Management with Next.js and Gamification
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THE EFFECTIVENESS OF VIRTUAL REALITY OF THE YOUTH PLEDGE MUSEUM TO INCREASE THE HISTORICAL AWARENESS OF CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS
日本語キーワード 人工知能(AI)
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Validating the ID-GAMING e-Training Toolkit for People with Intellectual Disabilities in Greece
日本語キーワード トレーニング / 応用心理学
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Examining Studies Containing Digital Games in the Field of Science Education: A Bibliometric Analysis
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Advantages and Disadvantages of Hop, Skip, Jump Race and Running over Hurdle Games in Physical Education
日本語キーワード ジャンプ(跳躍)
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KEBERKESANAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM KURSUS PERAKAUNAN DENGAN PRESTASI AKADEMIK DAN SIKAP PELAJAR
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SOCIO SCIENCE-TEACHING ON MADURA BULL RACING CONTEXT: FINDING CORRELATION BETWEEN NUMERACY LITERACY AND SCIENCE CONCEPTUAL UNDERSTANDING
日本語キーワード リテラシー
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Developing Gamification-Based Virtual Reality Training Content to Enhance Beginner Adaptation
日本語キーワード バーチャルリアリティ(VR) / 適応 / トレーニング
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Innovative football training: Android-based team games tournament model
日本語キーワード サッカー(フットボール) / シミュレーション / 応用心理学
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Math Role-Play Game Using Lehmer’s RNG Algorithm
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DASTURLASH VOSITALARI ASOSIDAGI INTERFEYSLARNI BAHOLASH
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Online Learning: Its Effects on the Quality of Learning of the Golf Major in Jilin Sports University
日本語キーワード 医学教育
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THE GEOGEBRA SOFTWARE AS A TOOL TO FACILITATE THE CONSTRUCTION OF KNOWLEDGE ABOUT THE CENTER OF SYMMETRY OF A SHAPE AT THE 6TH-GRADE
日本語キーワード 人工知能(AI)
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Teaching visual analytics with real-world examples
日本語キーワード 人工知能(AI)
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PSYCHOLOGICAL MECHANISMS UNDERLYING AGGRESSIVE BEHAVIOR IN FREE FIRE GAMERS WITHIN THE CONTEXT OF KERINCI MALAY CULTURE
日本語キーワード 中毒対策 / 救急医療
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THE EVALUATION OF A STUDENT SUPPORT LEARNING APPLICATION BASED ON PERSUASIVE DESIGN
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The Development of 'Go! Go! Get It Clean' Games with ADDIE Model
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ІНТЕГРАЦІЯ ІНСТРУМЕНТУ ДЛЯ СТВОРЕННЯ ВІДЕОІГОР BITSY В ПРАКТИКИ ВИКЛАДАННЯ ГУМАНІТАРНИХ ДИСЦИПЛІН
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The co‐design of a Brain Health Game for children to reduce risk of dementia
日本語キーワード 認知症
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People with dementia as exercise video game testers: Gathering end‐user perspectives
日本語キーワード 認知症 / 応用心理学
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People with dementia as exercise video game testers: Gathering end‐user perspectives
日本語キーワード 認知症 / 応用心理学
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GAMIFICATION IN LEARNING LANGUAGE: A CASE STUDY OF TEACHING LANGUAGE TO TOURISM STUDENTS
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Developing students motive achievement through Torrance concept in conjunction with gamification
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Playful Learning in Higher Education to Inspire Playful Learning in P-12 Classrooms
原文(英語) ·
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Go Game and Mathematics Learning in Third-Grade Elementary Classrooms: An Explorative Study
日本語キーワード 体幹(コア) / 人工知能(AI)
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Integrating Creative Problem-Solving in Electronic Teaching Materials to Enhance Problem-Solving Skills of High School Science Students
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Exploring Pre-Service Mathematics Teachers' Reasoning Skills in Solving Route Travel Problems: A Real-Life Application of Numeracy
日本語キーワード リテラシー
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INTERACTIVE BLOCK GAMES TO IMPROVE VISUAL SPATIAL INTELLIGENCE IN EARLY CHILDHOOD
日本語キーワード 人工知能(AI)
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Engaging minds in new dimensions: the role of augmented reality and virtual reality in educational enhancement
日本語キーワード バーチャルリアリティ(VR) / 認知
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GAMIFICATION ADAPTATION IN TEACHING AND LEARNING AMONG THE SECONDARY SCHOOL TEACHERS IN MALAYSIA
日本語キーワード 適応
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Facilitating conditions of use of digital reference tools by law postgraduate students in selected Nigerian universities
日本語キーワード 医学教育
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Gamification for tourism marketing and travelers motivations
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GAME CHOICES: PRE-SERVICE ENGLISH TEACHERS' PERCEPTIONS OF TRADITIONAL VS DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) FOR PEER-TEACHING PRACTICES
日本語キーワード 知覚
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Fostering financial literacy in high school education through a game: the experience of RANOKA.
日本語キーワード リテラシー
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
THE EFFECT OF GUIDED INQUIRY LEARNING MODELS ASSISTED BY ANIMATION MEDIA TOWARD STUDENTS LEARNING OUTCOMES
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
GAMIFYING SCIENCE EDUCATION: MINECRAFT EDUCATION BOOSTS TEACHERS’ DIGITAL PROFICIENCY IN STEM EDUCATION
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Perceptions Of Coaches And Athletes In Using Android-Based Match Statistics Applications At National Potential Young Athlete Training Centers (SLOMPN)
日本語キーワード アスリート(競技者) / 応用心理学 / 知覚 / トレーニング