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教育ゲームとゲーミフィケーションの論文一覧(11 ページ目)
Educational Games and Gamification · 発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション · 4,456 本 · 全文無料 · 2025, 2024 年
点数や達成バッジなど遊びの要素を学習に取り入れる設計と、その検証を扱う。学習意欲や成績、記憶の定着がどう変わるかを比較実験やメタ分析で調べ、語学・医学教育・企業研修など場面ごとの違いも見る。生成AIや仮想現実を組み込んだ教材の報告も含む。
2024〜2025 年に出版された、全文を無料で読める英語論文 4,456 本を収録しています。うち 2,344 本は CC BY 系ライセンスのため、要旨(英語原文)もこのページで表示できます。
分類は OpenAlex の自動分類(トピック T10731・原名 Educational Games and Gamification)に従っているため、分野の周辺にある論文が混じることがあります。
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Streamlining Physics Problem Generation to Support Physics Teachers in Using Generative Artificial Intelligence
日本語キーワード 人工知能(AI)
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Moving Pieces and Allocating Budget Together: A Framework for Using Analog Serious Games in Sustainable Collaborative Planning
日本語キーワード プロセス管理 / ナレッジマネジメント
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Game-based learning about the circular economy in building sustainable communities: a case of international and interdisciplinary university collaboration
原文(英語) ·
日本語キーワード 持続可能性(サステナビリティ)
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Enhancing Cybersecurity Awareness through Gamification: Design an Interactive Cybersecurity Learning Platform for Multimedia University Students
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Education for Sustainability Through Field Activities and Game-Based Tasks
日本語キーワード 持続可能性(サステナビリティ)
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
A Review on Personalization of Gamified Learning Environments*
日本語キーワード 適応
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Designing a gamified approach for digital design education aligned with Education 4.0
原文(英語) ·
日本語キーワード ナレッジマネジメント
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Serious games in Science and Mathematics Education: a scoping umbrella review
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Designing and Evaluating Games for Landslides, Earthquakes, and Fires: Lesson Learned from Schools in Nepal
日本語キーワード レジリエンス / 持続可能性(サステナビリティ) / 環境計画 / 心理的レジリエンス
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Video Games in Civic Engagement in Urban Planning, a Methodology for Effective and Informed Selection of Games for Specific Needs
原文(英語) ·
日本語キーワード 人工知能(AI)
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Utilising Gamification to Enhance Ambition on Digital Platforms: An Examination of Faculty Members Perspectives in Times of Crisis
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Contributions of GeoGebra software within the socio-cultural proximity on enhancing students’ conceptual understanding of mathematics
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Gamification in Flipped Classrooms for Sustainable Digital Education: The Influence of Competitive and Cooperative Gamification on Learning Outcomes
日本語キーワード ナレッジマネジメント
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Exploring player cocreation dynamics on the gaming platform: Interplay of goal fulfillments, orchestration actions, and platform affordances
原文(英語) ·
日本語キーワード ナレッジマネジメント / プロセス管理
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The use of game-based learning to increase student engagement
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Gamification 2.0: Gamifying an Entire Introductory Organic Chemistry Course Again
日本語キーワード 環境化学
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Game-Based Adaptive Learning in Probability Education
日本語キーワード 人工知能(AI) / 機械学習
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Deliberate Practice Through the Gamification of Entrepreneurship Education
原文(英語) ·
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Human Strategy Learning-Based Multi-Agent Deep Reinforcement Learning for Online Team Sports Game
日本語キーワード 人工知能(AI)
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Cognitive biases in user experience and spreadsheet programming
日本語キーワード カリキュラム / 認知 / 高等教育 / ナレッジマネジメント
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TeachVR: An Immersive Virtual Reality Framework for Computational Thinking Based on Student Preferences
日本語キーワード バーチャルリアリティ(VR) / 人工知能(AI)
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“MORAD ESCAPE”, a novel research-based escape room approach for evaluating research competencies of health professions students
日本語キーワード 医学教育 / 医療(ヘルスケア)
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Digital literacy through gaming: A comparative study of knowledge acquisition, social presence, and emotional reactions in digital and non-digital board games
原文(英語) ·
日本語キーワード リテラシー
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Participatory Planning and Gamification: Insights from Hungary
日本語キーワード 環境計画 / プロセス管理
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Smartwatch-Based Tailored Gamification and User Modeling for Motivating Physical Exercise: Experimental Study With the Maximum Difference Scaling Segmentation Method
日本語キーワード ウェアラブル機器
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An exploratory study of the relationship between objective game difficulty and subjective game difficulty
日本語キーワード 探索的研究 / 認知心理学
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Game-changing libraries: Enhancing information literacy through gamification
日本語キーワード リテラシー
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Virtual reality in business management education: Evaluating through the TPACK (technological pedagogical content knowledge) lens
日本語キーワード バーチャルリアリティ(VR) / ナレッジマネジメント
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EFL university students’ game element preferences and learning needs: Implications for the instructional design of digital gamified classes
原文(英語) ·
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Serious Games in Engineering Education: Assessing Novelty Effects and the Influence of Prior Gaming Experience
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Promoting Mathematics Problem-Solving Ability in Gamification Integration Using Augmented Reality
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Integrating LLM Usage in Gamified Systems
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Play and learn: digital traditional games for vocabulary mastery in young learners
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NgodingSeru.com: an adaptive e-learning system with gamification to enhance programming problem-solving skills for vocational high school students
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Evolution of game-based learning research: A cross-database bibliometric analysis and visualization study (2015-2024)
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Gamification as a Tool for Understanding Mental Disorders in Nursing Students: Qualitative Study
日本語キーワード テーマ分析(主題分析) / チェックリスト / 知覚 / 質的研究
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
The impact of gamified interactive e-books incorporating metacognitive reading strategies on Chinese elementary students’ mathematical reading comprehension, word problem-solving performance, and general reading motivation
日本語キーワード 認知
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Toward Sustainable Digital Literacy: A Comparative Study of Gamified and Non-Gamified Digital Board Games in Higher Education
日本語キーワード 高等教育 / リテラシー
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Business simulation games integrated with emerging technologies in business education: A review
日本語キーワード ナレッジマネジメント / プロセス管理
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Gamified learning in grammar lessons: EFL students' perceptions of Kahoot! and Quizizz
日本語キーワード 知覚
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Evaluating a gamified assessment model to enhance performance and engagement in finance education: A quasi-experimental study
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
The effect of gamification on the medication knowledge, performance and satisfaction of nurses in continued medical education: A quasi-experimental study
日本語キーワード 介入 / 家庭医療 / 看護
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Rethinking Usability in Serious Games: Designing an Instrument That Evaluates What Really Matters in Learning Contexts
日本語キーワード ユーザビリティ
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Narrative-Driven Digital Gamification for Motivation and Presence: Preservice Teachers’ Experiences in a Science Education Course
日本語キーワード コンピテンス(能力) / ナラティブ(語り) / テーマ分析(主題分析) / 自律性
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
The impact of augmented reality-assisted structured learning on environmental education for preschool children
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Virtual Classrooms, Real Impact: A Framework for Introducing Virtual Reality to K–12 STEM Learning Based on Best Practices
日本語キーワード バーチャルリアリティ(VR)
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Impact of AI-generated storytelling vs. gamified learning on vocabulary retention and engagement in CALL environments
日本語キーワード ナラティブ(語り)
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Digital tracking, gamification, social media, and AI: How technology influences motivation
日本語キーワード 体幹(コア)
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Effect of a Digital Health Physical Activity Program Integrating Gamification for Obesity Management in Comparison With Usual Care: Randomized Controlled Trial With an Ideographic Approach
日本語キーワード デジタルヘルス / ランダム化比較試験(RCT) / 心理的介入 / 身体活動
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Gamification in digital healthcare: from evidence review to a novel framework for enhancing patient engagement in chronic disease management
日本語キーワード デジタルヘルス / ウェアラブル機器 / 心理的介入 / 医療(ヘルスケア)