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教育ゲームとゲーミフィケーションの論文一覧(66 ページ目)
Educational Games and Gamification · 発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション · 4,456 本 · 全文無料 · 2025, 2024 年
点数や達成バッジなど遊びの要素を学習に取り入れる設計と、その検証を扱う。学習意欲や成績、記憶の定着がどう変わるかを比較実験やメタ分析で調べ、語学・医学教育・企業研修など場面ごとの違いも見る。生成AIや仮想現実を組み込んだ教材の報告も含む。
2024〜2025 年に出版された、全文を無料で読める英語論文 4,456 本を収録しています。うち 2,344 本は CC BY 系ライセンスのため、要旨(英語原文)もこのページで表示できます。
分類は OpenAlex の自動分類(トピック T10731・原名 Educational Games and Gamification)に従っているため、分野の周辺にある論文が混じることがあります。
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Librarian’s Introduction to Dungeons and Dragons 5e
日本語キーワード 認知
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
CellQuest: Careers Under the Microscope
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Serious game in developing emotional competence: An evaluation report
原文(英語) ·
日本語キーワード フォーカスグループ / コンピテンス(能力) / テーマ分析(主題分析) / 医療(ヘルスケア)
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Assessing the educational potential of an interactive board game to convey meaningful immunological interactions 3974
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Gamification is elevating immunology learning through student engagement 2532
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From experience to insight: Investigating first-year radiography students' experiences of the Amazing Radiography Race through the Gibbs reflective cycle
原文(英語) ·
日本語キーワード X線撮影 / 対人コミュニケーション
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Games as a Tool for Developing Competencies
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Effects of two scenario approaches for digital sobriety education among higher education students
日本語キーワード 感情・気持ち / 高等教育 / コンピテンス(能力)
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Transforming the Accounting Classroom into a Professional Consulting Office: An Active Learning Project Based on a Pilot Experience in Financial Statement Analysis.
日本語キーワード 記述統計 / 職能開発(専門性の向上)
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Efficacy of a Mobile Serious Game (SwaziYolo) for Increasing HIV Risk Perception: Randomized Controlled Trial
原文(英語) ·
日本語キーワード ランダム化比較試験(RCT) / 臨床試験 / モバイルヘルス(mHealth) / MEDLINE(医学文献データベース)
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
An RL ‐Driven Adaptive Game Approach to Support Cultural Heritage Learning
日本語キーワード 適応
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A gamification training system designed according to a mental model structure: A case study of universal robots
日本語キーワード トレーニング
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Exploring the Role of Motivation in Self‐Regulated Digital Game‐Based Vocabulary Learning Among Saudi EFL Learners: A Structural Equation Modelling Approach to Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction
日本語キーワード 構造方程式モデリング(SEM) / 確認的因子分析(CFA) / 自己効力感
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Impact of Gamification on Student Engagement and Behavior Moderated by Public Policy in Higher Education Institutions
日本語キーワード 高等教育
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Platform‐Based Gamification to Foster Cross‐Organisational Alignment—A Case Study
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Designing a MOOC Learning Environment embedded with Gamifications to Enhance Higher Order Thinking
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Learning About Sustainability with Play IT Cool: Insights from Two Pilot Studies
日本語キーワード 持続可能性(サステナビリティ) / パワー(出力)
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Impact of a digital game-based intervention on dengue knowledge and prevention in students from an endemic region of Peru
日本語キーワード 介入 / 公衆衛生
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A Meta-Synthesis Review of Gamification Research in Mobile Learning Environments
日本語キーワード 高等教育
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Enhancing Grammatical Awareness with a Game-based Response System during Emergency Remote Teaching
日本語キーワード コンピテンス(能力) / 知覚
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Enhancing Emotional Intelligence in Students via ICT and Gamification: Insights from the Pol-Com Project
日本語キーワード 適応 / 対人コミュニケーション / 知覚
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Implementing FunBingo as a Video Game to Increase EFL Students´ Motivation to Learn Vocabulary
原文(英語) ·
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Enhancing Elementary Students’ Learning Interest Through AI-Driven Canva Learning Tools: Evidence from a Pre-Experimental Study
日本語キーワード 介入 / 記述統計
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Exploring the Use of Gamification to Enhance ESL Students’ Class Participation
日本語キーワード 質的研究
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Comparative Effects of Direct Instruction and Educational Board Games on Chemistry Learning Performance Among High School Students
日本語キーワード 学業成績 / 質的研究 / 高等教育
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Interactive Learning: The Earthquake Emergency Kit Game for Children Aged 9-11
日本語キーワード 統計解析 / 中毒対策
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BOARD GAMES VS. DIGITAL GAMES: WHAT IS MORE BENEFICIAL FOR PRESCHOOLERS?
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VIDEO GAME TRAINING TO IMPROVE SUSTAINED ATTENTION IN CHILDREN AT HIGH RISK OF LEARNING DISABILITIES
日本語キーワード トレーニング
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MOTIVATION OF AGGRESSIVE BEHAVIOUR IN OPEN-WORLD ONLINE GAMES (USING THE EXAMPLE OF GTA ONLINE)
日本語キーワード 知覚
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GAME TECHNOLOGIES IN THE ASPECT OF CAREER GUIDANCE IN SPECIALISED CLASSES
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Watching to win: When watching others play improves performance
日本語キーワード 観察研究
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Genomequest in teaching protein synthesis for grade 10 science: Game-based strategy
日本語キーワード 介入
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Gamification in the educational process: Motivation or distraction?
日本語キーワード 高等教育
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Bridging the Attitude–Behaviour Gaps in Water Sustainability through Digital Gamification: A Quantitative Study in Sarawak, Malaysia
日本語キーワード 持続可能性(サステナビリティ)
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The Impact of Gamification on the Customer Journey in Brand Apps
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Integrating Game-Based Learning with Quizizz to Improve Islamic Education Outcomes
原文(英語) ·
日本語キーワード 学業成績 / データ収集 / 高等教育
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Game-based Learning in Eye Health Education - The Developmental Challenges of E-learning Games
日本語キーワード フォーカスグループ / 認知
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Utilizing Digital Gamified Educational Tool in Enhancing Nursing Students’ Learning Engagement and Satisfaction
日本語キーワード データ収集
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Leveling up English: The impact of digital gamified learning on tertiary EFL students’ motivation and performance
日本語キーワード 高等教育
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Gamifying Maps with Pokémon Go for Elementary Education
日本語キーワード 質的研究
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Print, Play, and Learn: Cataloging Card and Board Games for Medical Education From 1980 to 2025
日本語キーワード 包摂(インクルージョン) / MEDLINE(医学文献データベース)
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Co-Design and Evaluation of a Gamified E-Resource About Healthcare Decarbonisation: A Study Protocol
日本語キーワード 医療(ヘルスケア) / 持続可能性(サステナビリティ) / フォーカスグループ / 医療専門職
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A novel gamified assessment using the Indian Housie Model
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Escape Room Game Design Has Teaching Potential for Engaging With Misinformation Behaviors
日本語キーワード フォーカスグループ / ソーシャルメディア(SNS) / 探索的研究 / 質的研究
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From Theory to Practice: Serious Game Education in Singapore and Canada
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
A Framework for Interactive Web-Based Learning Materials Facilitating Competition and Collaboration through Gamification
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Narrating illness through play: a multimodal analysis of That Dragon, Cancer
日本語キーワード テーマ分析(主題分析) / ナラティブ(語り) / 質的研究
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Gamification in Pathology: Mode of Improving the Subject Understanding and Academic Performance of Indian Medical Undergraduates
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Converting an Entire Course Into a Game by Implementing Gated Pathways
日本語キーワード MEDLINE(医学文献データベース)
発達心理学・教育心理学 › 教育ゲームとゲーミフィケーション
Impact of a Modular Escape Game on Undergraduate and Continuing Dental Education
日本語キーワード 高等教育